sh33p Forum
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Популярные
    • Пользователи
    • Группы
    • Поиск
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Ликбез по построению максдамага или что лучше: криты или дабл

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Боевая система
    3 Сообщения 3 Posters 3 Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • A Не в сети
      Alvar
      отредактировано Abyss

      РАССМАТРИВАЕМЫЕ МОМЕНТЫ:

      • Последовательность применения умений
      • Пропорции составляющих дпс различных классов (автоатака/умения)
      • Рекомендации по вооружению
      • Факторы, влияющие на урон (криты, дпс мод (повреждения в секунду), скорость атаки, двойная атака, плюс к СА/заклинаниям).
        - Соотношение полезности критов, дпс мода, скорости атаки, двойной атаки и плюсов к СА/заклинаниям.

      Сразу замечу, что статья в основном ориентирована на классы, наносящие физический урон. Магам следует обратить пристальное внимание на эту статью:

      http://forums.akella-online.ru/showthread.php?t=17127

      Но в то же время кастерам будет полезна информация, касающаяся эффективности критов и плюсов к повреждению заклинаниями в конце данной статьи.

      ВВЕДЕНИЕ

      Дпс (damage per sekond – повреждения в секунду) – является основной характеристикой эффективности любого дамагера или, как их еще называют ДД (от англ. Damage dealer – производитель урона). Уровень дпс для любого класса ДД, танка и даже бафферов (мезеров и бардов) отражает их уровень игры, уровень владения своим классом. Дамажить необязаны только хилеры (вернее от них этого обычно не ждут, но если группа жива и хилер выдает 2-3к дпс, то честь ему и слава).
      Дпс практически НИКОГДА не бывает слишком много. Напротив, именно его недостаток и порождает многие проблемы. Я встречал рейды, где РЛ орал на дамагеров за то, что они срывают мобов с танка, обещал наказывать минусами дкп и запрещал кидать парсы после боя. Одним словом такая постановка вопроса называется – НУБСТВО. Дамагеры просто ОБЯЗАНЫ выдавать в рейде максимальный дамаг. Если мобов часто рвут с танка, значит это У ТАНКА НИЗКИЙ ДПС или же он просто не умеет играть. Конечно тут есть нюансы, как то групповые цели (которые чернок непринужденно рвет со стража) и некоторые (единичные) именные мобы, на которых дамаг должен быть в некоторой степени умерен.
      Дамаг всегда решает – если имя умирает за считанные секунды, то оно не успевает не аоешнуть, ни призвать аддов, ни толком кастонуть. Кратковременных глушилок и подавлялок при этом вполне хватает, чтобы сделать его безобидным до самой его смерти. И наоборот, когда патя долго ковыряет моба, тот успевает прокатать весь ряд своих способностей и танк огребает в полном объеме. В рейдах на некоторые имена без должного минимального уровня дамага и приходить не стоит.
      Саппорт-классы - барды и меззеры, так же обязаны дамажить. Они способны это делать без ущерба своим специфическим функциям. Иллюзы – топдамагеры, они должны появляться в первых строчках по дпс в рейде. Барды должны выдавать более 2к.
      То, что должен хорошо дамажить танк, вообще не подвергается обсуждению – урон – это то, чем танк сопсно и удерживает агро. Агроскиллы дают всего несколько процентов общей набираемой агрессии.

      СОСТАВЛЯЮЩИЕ УРОНА

      У магов основную часть дамага составляет урон от заклинаний, но в то же время значительную долю занимают различные проки. Пропорция примерно такова (верно для рейда):
      Заклинания/проки, %
      60-70 / 30-40
      Под проками подразумеваются эффекты вещей и собственные/наложенные соратниками баффы.
      У классов, наносящих физический урон значительную долю дамага составляет автоатака. Вот стандартные пропорции для архитипов:
      Автоатака/умения/проки, %
      Воин 55/40/5
      Разведчик 45/35/20
      Бард 55/25/20
      Такие пропорции получаются при правильно поставленном дамаге. У тех, кто этим вопросом не сильно морочился, автоатака обычно составляет 15-30% от общего урона. Замечу, что доля проков напрямую зависит от вашей экипировки и баффов союзников и в подобном количестве встречается только у постоянно рейдящих игроков. Здесь привожу в таком виде, чтобы проиллюстрировать пределы совершенства, к которым стоит стремиться.
      И главное, именно автоатака является основным источником урона и более прочих подвергается модификациям.

      УМЕНИЯ

      Здесь опишу лишь общие базовые принципы построения максимального урона. Важно построить оптимальную последовательность умений. Её необходимо делать с учетом предполагаемой длительности боя и типа цели (соло/групповая). Длительность боя необходима, чтобы определить место в очереди долгоперезаряжаемых умений. Например, если вы успеваете умение использавать только 1 раз за бой (бой 1 мин, а перезаряд 3 мин), то его стоит использовать в последнюю очередь в самом конце боя или во время паузы, вызванной перезарядом всех остальных умений. Так же, если цель групповая, акцент делается на аое и групповые удары.
      В первую очередь должны следовать дебаффы моба на защиту – это серьезно повысит эффективность ваших атак.
      Основной упор делайте на быстроперезаряжаемые умения и используйте их прежде остальных – это позволит вам свести к минимуму простои, вызванные общим перезарядом всех умений (то есть моментом, когда ни одна кнопка не активна).
      Делайте «связки» из умений с одинаковым перезарядом.

      АВТОАТАКА

      Её эффективность зависит всего от следущих вещей: используемого оружия, критов, повреждений в секунду (мод урона), скорости атаки, двойной атаки и силы.

      ОРУЖИЕ

      Необходимо экипировать оружие с самой высокой верхней границей урона. Не смотрите на рейтинг и задержку. Меч с уроном 60-450 и задержкой 6 сек, даст вам гораздо больше дпс, чем пукалка с дамагом 50 – 200 и задержкой 2 сек. Суть фишки в том, что при хорошо прокачанных критах, оружие в большинстве случаев будет наносить урон по верхней границе и выше, а большая задержка нивелируется скоростью атаки и вклинивающимися умениями. Последнее поясню: автоатака проходит по окончании периодов так называемого восстановления – обязательных пауз, которые идут после применения каждого умения. Одновременно с умением удар автоатаки не наносится, а откладывается до ближайшей паузы. В связи с этим, чем чаще вы бьете автоатакой, тем больше теряете из-за простоев, при непрерывном использовании умений. При большой задержке оружия наиболее эффективно работает скорость атаки, ведь она сокращает её в процентах.
      При выборе меча из мк останавливайтесь на фальшионе – максимальная верхняя граница урона + много силы.

      КРИТЫ

      Архиважная вещь. Механика такова: при срабатывании шанса критического удара реальный урон наносится случайно в пределах 100%+1 - 130% от номинала. Каждый процент крита дает например бойцу 0,79% прироста дпс. То есть при 100% критов вы будете наносить на 79% больше урона. Короче наш выбор. Качать по максимуму в од, собирать весь шмот на криты, где только найдете.
      Самые полезные в этом плане из широкодоступных:
      цепочка Ганака (шея +5 крита) с финального имени в ч1,
      кольцо Туги (+2 крита) за эпический квест,
      наручень поваренка (браслет +2 крита), за линейку квестов про роллы (дают на пристани в Килонге),
      тиннониевые оковы (браслет +2 крита) за линейку монахов в джунглях,
      сережка расточительного охотника (ухо +2 крита) за линейку квестов с кланом Стормшилд в Ярсате (там же дают классные сабатоны),
      беруши из когтей дроага (ухо +2 крита) за линейку квестов с бригадой Сел’нока в Ярсате,
      пояс есть мк с 2 критами, но лучше приобрести коллекцию ошейников чокидаев – за нее дают пояс +2 крита и +28 скорость атаки,
      латные штаны +2 крита падают со скорпиона в ч2.
      Также по 7,5 критов добавляют барды в пати.

      СКОРОСТЬ АТАКИ

      уменьшает задержку оружия. То есть сокращает паузу между ударами автоатакой. Максимум значения (кап) скорости атаки – 200 единиц, при которых атака ускоряется на 125%. При значении скорости атаки 100, ускорение составляет 96%, поэтому выше разгонять не очень эффективно – следующие 100 очков дадут вам всего 29%. Польза очевидна: чем чаще бьете, тем выше итоговый урон, выше дпс.
      На скорость атаки из общедоступных есть мк плащ +26 скорости атаки и пояс за коллекцию чокидаев +28. Обратите внимание, что бонусы к скорости атаки на вещах не стакаются, то есть не суммируются – считается только один наибольший бонус. Но это не относится к бонусам, указанным в описании вещи голубым цветом.
      Скорость атаки у некоторых классов можно разогнать в од.
      В группе скорость атаки нам постоянно могут дать иллюз до +68 (при м1 умения Стремительность), трубодур +30. Менестрель дает временный бафф до +64 скорости атаки на 17 сек (умение Колокольчики клинков).

      ПОВРЕЖДЕНИЯ В СЕКУНДУ (МОД УРОНА)

      Он же модификатор урона. НЕ ПУТАТЬ С ОБЩИМ ДПС! Отображается в единицах и в процентах. Максимальное работающее значение (кап) – 200 или 125%. Увеличивает урон от автоатаки. То есть при значении 200 единиц ваша автоатака будет наносить на 125% больше урона. Значения меняются нелинейно аналогично скорости атаки.
      Этот параметр разгоняется в од, и вещами. В вещах, как правило присутствует небольшой бонус – 1-4 единицы. Очень хорошо разгоняется украшениями – на шею и на дальнобойное по +12.
      В пати повреждения в секунду нам постоянно баффают гипно, менестрель и инквизитор.

      ДВОЙНАЯ АТАКА

      он же дабл. Просто дает шанс нанести вместо одного два удара. Второй удар выполняется моментально вслед за основным и просчитывается независимо. Поскольку оба удара проходят практически одновремено, на них действуют одни и те же факторы. Следовательно можно предположить, что в среднем урон двойного удара будет близок по значению к основному. Штуку, которая удваивает ваш урон недооценивать не стоит однозначно. Очень мощно прокачивается у стража/берса в од. Именно благодаря даблу одноручник+баклер дают больший дпс чем два клинка или двуручник. Двойная атака присутствует в малом количестве во многих вещах. Баффают её постоянно барды +10% на группу, иллюз +25% (на одного члена пати) и +10% на пати, если у него мифик.

      СИЛА

      имеет наименьший вес среди прочих модификаторов и особо в неё упираться не стоит, в любом случае предпочитая усиление других из вышеприведенных параметров. Вылезя из кожи вон и догнав силу до макс значения – 1220, вы получите прирост урона около 3-4%.

      СООТНОШЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ МОДИФИКАТОРОВ

      При подборе экипировки постоянно возникает вопрос: что же лучше, 2 крита или +100 к СА, +4 дабл или +20 к скорости атаки. Я провел ряд расчетов и вывел некие средние показатели для различных классов.
      Полностью расчеты приводить не буду в силу их громоздкости.
      Я брал средние соотношения долевого урона автоатаки, умений и проков для разных классов и
      номинальный урон всех заклинаний или умений на уровне м1, вычислял среднее и критическое (при срабатывании крита) значения для каждого класса и сравнивал их между собой.
      Результаты являются во многом приблизительными, так как слишком много плавающих параметров. Для каждого из них я брал средние, реально встречающиеся в игре значения. Так же прошу учитывать, что точно посчитать такие параметры возможно только для конкретного персонажа в конкретных условиях. Всё, что я привожу, является весьма усредненными теоретическими выкладками.
      В итоге я вывел средний прирост дамага для каждого параметра**(данные не точны и будут корректироваться по мере обсуждения в этой теме)** :

      1 единица критов дает прирост дамага:
      воин – 0,82% (кроме паладинов и ТРов)
      развед – 0,71%
      бард – тут затрудняюсь верно расчитать полезность, так как барды имеют 2 вида критов. Интуитивно воспринимаю полезность единицы как 0,6%.
      волш/чернок – 0,42%
      иллюз/гипно – 0,28%

      1 единица двойной атаки дает прирост дамага:
      воин – 0,55%
      развед – 0,4% (для следаков, если верно непроверенное утверждение, что у них двоятся и умения, а не только автоатака, эффективность дабла удвоится)
      бард – 0,5%

      1 единица мода урона или скорости атаки дает прирост дамага:
      на первой сотне очков:
      воин – 0,52%
      развед – 0,38%
      бард – 0,48%
      на второй сотне очков:
      воин – 0,13%
      развед – 0,09%
      бард – 0,12%

      100 единиц плюсов к урону боевыми умениями/заклинаниями дает прирост дамага (верно только для первой сотни, далее полезность будет убывать):
      следопыт/убийца – 1,84%
      разбойник/головорез – 3,56%
      страж/берсерк – 5,4%
      паладин/тр – 3,11%
      иллюзионист/гипнотизер – 7,36%
      волшебник – 1,52%
      чернокнижник – 3,06%

      Эти данные позволят вам сопоставить выгоды от того или иного модификатора и выбрать оптимальную экипировку.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • В Не в сети
        Вакханалия
        отредактировано

        расчеты для бардов полный бред. для остальных не знаю, но подозреваю что так же.

        1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
        • A Не в сети
          Ap4uk
          отредактировано

          Я, наверн, чего-то не понимаю в этой жизни, но где хилы? Балин, дискриминация. Оо

          1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
          • 1 / 1
          • Первое сообщение
            Последнее сообщение