PA сессия 08 декабря 2022
-
Поправили просадки производительности из-за травы, теперь фпс стабилен. Освещение сделали более реалистичным, без засветов деревьев по утрам. Ночь стала посветлее, как за счет более светлого неба, так и радиус освещения от игроков стал побольше. Выглядит сбалансировано, ибо все равно темно и много опасностей, путешествовать ночью все так же проблематично. Внесено много балансных правок, слишком сильно занерфили Dire Lord, поэтому найти танка было проблематично. Поиграл шаманом, очень интересный класс, лечит преимущественно хотами, имеет сильные дебафы, благодаря чему в соло каче чувствует себя прекрасно. Как хил по моим ощущениям сильно уступает клерику.
Еще немного про характеристики и горизонтальный прогресс
В подавляющем большинстве ммо мы видим преимущественно вертикальный прогресс - растут уровни, выбивается новый шмот с более высокими характеристиками, из-за этого персонаж становится сильнее. Проблема вертикального прогресса в том, что он конечен. Хорошие создатели игр стараются замедлить его и сделать интересным, но рано или поздно (а скорее рано) достигается максимальный уровень, выбивается достаточно крутой шмот и дальше интерес к игре начинает падать. Ведь развитие персонажа в рпг это один из главных столпов жанра.
В некоторых играх разработчики предусматривают и некоторый горизонтальный прогресс, который а) не связан с уровнем персонажа напрямую б) прогресс достигается какими-то альтернативными основному качу действиями. В EQ2 это были очки достижений, а больше игр с горизонтальным прогрессом я сейчас не вспомню, но знаю, что они есть. В Pantheon разработчики пошли сильно дальше и направлений горизонтального прогресса довольно много. Там и mastery, чем-то похожие на очки достижений эверквеста и по способу влиянию на персонажа и по методу добывания, и навыки и акклиматизация и отношения с фракциями.
Собственно, в этом тестировании из всего перечисленного доступны только навыки. Их много, и они влияют на силу персонажа напрямую и очень сильно. Навыки - показатель умения персонажа делать те или иные действия, например спринт, клаймбинг, владение дробящим оружием или парирование. Навыки растут при их использовании. При каждом ударе, тике спринта, парировании, блокировании, лечении, контроле, копании руды и т.д. есть шанс повысить навык на 0.1-0.4. Каждый уровень поднимает кап навыка на 3, при этом определенные классы и расы имеют более высокий кап определенных навыков. И если с навыками уклонения все и так просто и понятно, то новенький персонаж, у которого нет навыка пользования экипированным оружием, бьет намного слабее и с меньшим шансом попадания, чем такой же персонаж с прокачанным навыком. То же самое относится и к заклинаниям. Количество урона и отхила в описании абилок заметно увеличивается с ростом соответствующих навыков, а контроль и доты висят дольше. Косвенно туда же можно добавить и ману, цена заклинаний в мане постоянна, а ее количество растет с уровнем. Поэтому хил 1 уровня без прокачанного навыка хилит совсем по-немногу и высыхает за 2 каста, а на 6 уровне уже нормально вытягивает несколько целей без необходимости садиться отдыхать каждые 10 секунд.
На горизонтальный прогресс завязана и доступность некоторых локаций и уровней подземелий, которые требуют определенного навыка клаймбинга. Если навыка мало, то выносливость кончается до того, как достигаешь нужной вершины и ты летишь вниз с большой высоты. Тоже самое и с акклиматизацией - не развита привычка к опасному климату - в локации делать нечего, никакой уровень тут не поможет.
Bazgrim - один из двух главных популяризаторов игры
Утро
CohhCarnage присоединился пофармить мобов!Еще немного утренних красивостей