PA сессия 3-4 декабря 2022
-
Напишу свои впечатления по пока еще свежим воспоминаниям о тест эвенте.
Наиграл суммарно часов 10-12, прокачался почти до 7 уровня (те, кто просидел все 24 часа и играл группой, взяли 18). Попробовал и соло кач, и дуо кач и данж в составе группы из 5-6 человек, и квесты. Посмотрел работу некоторых уникальных механик.
По технической части: картинка с прошлого раза изменилась в худшую сторону, т.к. временно выключили все погодные эффекты. Но объектов - деревьев, кустов, травы и тд стало сильно больше. Плюс производительность клиента поломали, на 12700К + 4080 фпс иногда падал до 20 кадров, в среднем держался около 30-50, что для такого качества графики мягко говоря странно. При том, что изменение настроек графики на производительность не влияло вообще никак. На это было много жалоб и разработчики сказали, что производительность клиента будут оптимизировать. В первый день еще были ощутимые фризы при встрече с источниками освещения, но их быстро пофиксили. Зато серверная часть работала отлично по сравнению с предыдущим тестом, все окружающие объекты двигались плавно, без рывков, никаких лагов замечено не было, хотя на экране бывали побоища из десятков игроков и мобов.Про боевку: ее чуть ускорили, уменьшив гкд с 2 до 1.5 секунд, но выстреливать абилки как из автомата в позднем ЕК2 нельзя не только по причине наличия гкд. По сути, у всех классов есть 2 типа ресурсов для каста - readyness и что-то уникальное, у кастеров мана, у Dire Lord эссенция, у монахов Chi, и они могут не только тратиться, но и расти, как это работает с яростью воинов или энергией разбойников в Варкрафте. То есть какие-то способности генерируют этот ресурс, а какие-то тратят. С маной понятно, она просто тратится. А вот readyness это общий ресурс, уникальный для игры. Он растет медленно со временм в бою, и растет быстрее от автоатак и от получения урона. Часть абилок использует в качестве ресурса именно readyness, а часть - ресурс класса (мана/эссенция/чи/etc). И прожимать все подряд просто не получится, readyness на все не хватает, приходится делать выбор. Например прожать удар с бОльшим уроном или с меньшим, но который сгенерирует эссенции (я играл за Dire Lord). Менеджмент ресурсов получился весьма интересным и приходится больше думать, бездумно тыкать кнопки не получится.
Далее ввели систему привязки абилок к типу оружия. Даже на 1 уровне мне дали 2 абилки для одноручного топора, 2 для одноручного меча и 2 для двуручного топора. Соответственно, использовать можно только те, которые соответствуют текущему экикированому оружию. И они же прокачивают навык. Вообще навыки тут везде - спринт это навык, карабканье по стенам навык, все типы оружия и магии - навыки. И чем больше навык, тем более эффективно можно использовать способность. Дольше бежать спринтом, дольше карабкаться, сильнее бить топором или мечом. Кап навыка зависит от уровня и чем ближе навык к капу, тем медленнее он прокачивается. Прокачка навыка владения всеми видами оружия займет очень много времени.
В прошлый раз я уже рассказывал про систему дня и ночи и о том, что ночью ничего не видно дальше своего носа. Тогда я взглянул на это просто со стороны, а теперь ощутил на своей шкуре и неоднократно. Мало того, что ночью легко наступить мобу на ногу и огрести. Но ночью можно и спокойно упасть со скалы с летальным исходом, а локации в Пантеоне очень рельефные. И т.к. никакого указателя на труп нету (как и вообще карты, системы координат и тд), до сдохнув ночью, можно потом потратить много часов в поисках своего трупа и сумок. Под конец теста я так потерял все свои сумки с лутом и деньги, убегая от мобов. Я примерно представлял где я нахожусь, но найти труп в итоге не смог. Передвигаться ночью мало того, что смертельно опасно, так еще и непонятно куда идти. Нормально ходить можно только по деревням и освещенным дорогам. При этом часть мобов, в тч квестовых, появляется только ночью. А теперь внимание - система освещения и темноты работает не только для дня и ночи, но и в пещерах. Заходишь в пещеру дальше условных 10 метров и резко оказываешься в полной темноте. Немного спасает светящийся пояс, который дают изначально, но он освещает на 10-20см, т.е. стоя вплотную к стене, видно хотя-бы что стоишь у стены. Однажды зайдя в пещеру, выбирался несколько минут по стеночке, и хорошо еще там мобов не было. Это же актуально и для данжей, но про них чуть позже. Вроде и очевидная идея, но влияние на игру оказывает огромное!Про кач: насколько я понимаю, прокачка, т.е. получение опыта, идет только за счет убийства мобов. Квесты опыта не дают, а дают только награды. И если с убийством мобов все относительно понятно, то квесты сделаны в лучших традициях олдскульных ММО. Знаки вопроса над головами квестодателей? Очень смешно! Подойди, пообщайся, а то и не раз, и возможно в процессе разговора дадут квест. И квесты эти не как в современных ммо, когда приходишь в квестовый хаб, где тебе 3-5 нпс дают квесты, сдаешь их, они дают еще и когда все выполнено, отправляют в следующий квестовый хаб. Тут все по старинке - описывают проблему, говорят примерно в какой стороне света ее решать (ну или опишут какой-то объект географический) и все, иди делай. При этом место решения может быть в получасе бега от квестодателя, ну или вообще очень абстрактно описано как можно добыть нужное. Что-то подобное было в ЕК2 времен коса, когда на перекрестке СЗ могли дать квест на убийство летучих мышей в нектулосе. Потом все эти квесты переделали и в еоф мы уже видели квестовые хабы. Или наоборот, завалили мы с каким-то монахом именного волка, с него упала уникальная шкура квестовая и упоминание, что кому-то она может быть интересна. Но кому я так и не нашел.
Сам процесс истребления мобов довольно простой, его я прочувствовал еще в прошлый раз - апнуть 4 уровень легко, дальше сильно тяжелее и тяжелее. Ибо каждая смерть - мало того, что потеря вещей, но и потеря ощутимой части опыта, мне кажется снимают около 10%. В том числе и уровень понижают. Если вернуться к трупу, небольшую часть из утерянного опыта возвращают. 4 уровень я апнул буквально за пару часов игры, а 5 не смог получить за следующие 3 часа точно, пока не попал в группу, идущую в данж. Соло кач очень опасен - не повезло с попаданием абилок, или подошел сзади блуждающий моб - добро пожаловать на кладбище. Кач дуо попроще, но все равно можно напороться на сильных ходоков. При этом на неймплейте моба нет ни его уровня ни силы. Вместо этого есть специальный хоткей, который позволяет моба изучить и написать в чат, какова вероятность боя с мобом, и там уже более привычные цвета - синий, белый, оранжевый, красный и тд. Цвет тут это и уровень и условная сила моба. И на одной территории могут обитать одновременно и синие и оранжевые мобы, при этом убить оранжевого соло шансов никаких нет, и дуо тоже. И самое главное - мобы НЕ депопаются. Никогда. Сагрив однажды моба, он будет преследовать тебя пока не убьет. Даже между локациями. Теоретически, можно уползти по стене/горе, но мобы очень умные и побегут в обход. Вот такой вот реализм, сильно игру усложняющий и заставляющий думать и больше крутить головой по сторонам. К середине 5 уровня у меня долг опыта составлял больше уровня, вот из-за случайно сагреного моба или ходоков. Даже желтый моб 1 на 1 это челлендж и чаще везение.
При этом кач в группе намного быстрее и легче. Случайно попав в группу из двух монахов, чантера и хила, мы сначала встали на точке респа бандитов, которую я соло обходил по большому кругу и за полчаса апнули всем 5 уровень, тупо собирая по 2-3-4 сразу. А потом пошли в подземелье.
Напомню, что инстансов в игре нет и не будет. Все подземелья открытые, типа ПП и ПВ в ЕК2. Конкуренция определенно присутствует. На этом тесте разработчики добавили новый данж для игроков 5+ уровней, Пещера гоблинов. Данж имеет 2 входа, расположенных в совершенно разных местах. Внутри ТЕМНО. В пещерах, где живут сами гоблины, горят костры и довольно неплохо, но вот запутанные переходы между ними это сумерки, в которых бродят пауки и летучие мыши, заблудиться раз плюнуть. Поэтому приходится смотреть не только вперед, а еще и назад, а не отстал ли кто из членов группы. Отставание это почти 100% смерть, ибо сагришь моба, а то и не одного и пока сопартийцы придут на помощь, тебя уже сожрут, а потом и их тоже. Сочетание темноты и социальных мобов заставляют играть очень аккуратно. Хотя опять же, довольно неплохая группа с 2 хилами и чантером позволяла спокойно убивать 2-3 мобов сразу и заставляла уже ощутимо потеть если их собиралось 4-5. Прогулки по ярким подземельям эверквеста, где еще и карта в наличии - детский сад. Даже если брать ЕК2 образца 2006-2007 годов, когда приходилось телом выпуливать мобов и быть осторожным, не идет ни в какое сравнение с ЭТИМ. При этом подземелья многоуровневые, в определенный момент мы нашли спуск ниже, где нас встретили "красные" мобы, которых уничтожала группа игроков 18 уровня. И таких уровней обещают много. Но это уже было на старых стримах с данжами, где с мостов было видно, что происходит сильно ниже. Идея интересная, когда актуальность подземелья с ростом уровней не теряется.Все вместе это уже сейчас дает сильнейшее ощущение приключения. Когда игра это не контр-страйк в фентезийном сеттинге. И даже не перемолка квестов с описанием на плейхарде и перебежками с одного места на карте до другого по координатам. Это реально ощущается огромным неизведанным миром, который еще и построен так, чтобы исключить внешние факторы, которые убивают ммо - гайды, описания квестов, и тд. Когда приходится самому изучать этот огромный и сложный мир. Когда что бы встретиться с сопартийцем, приходится описывать что ты видишь вокруг себя и надеяться что он поймет и пойдет к тебе. Пусть еще не все из запланированных механик реализованы (или часть уже реализованных можно опробовать только на старших уровнях, это все обязательно будет) и из огромного мира доступен только маленький кусочек, но Пантеон это глоток свежего воздуха в мире современных игр и игра однозначно выстрелит и займет ценителей на долгие годы. Нюанс только в том, что в современном мире простых развлечений лишь единицы заинтересуются таким сложным и глубоким проектом. С другой стороны, это отсеет лишних.
-
S sh1kel переместил эту тему из Новости в