sh33p Forum
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Популярные
    • Пользователи
    • Группы
    • Поиск
    • Зарегистрироваться
    • Войти

    Путь к Альфе

    Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Текущее состояние проекта
    pantheon
    1 Сообщения 1 Posters 207 Просмотры
    Загружаем больше сообщений
    • Сначала старые
    • Сначала новые
    • По количеству голосов
    Ответить
    • Ответить, создав новую тему
    Авторизуйтесь, чтобы ответить
    Эта тема была удалена. Только пользователи с правом управления темами могут её видеть.
    • sh1kelS Не в сети
      sh1kel
      отредактировано sh1kel

      Pantheon

      Дизайн завершен → На очереди → В процессе → Завершено

      Завершено: (3 of 23)

      Пункты, которые уже готовы для Альфа-релиза

      NPC Combat Awareness (Чувство боя у NPC): Завершено
      Что это: Поддержка для NPC принятия решений и тактических действий основываясь на их знании об окружающей местности.
      • Последующий Combat Awareness контент будет добавлен в игру как только больше NPC и энкаунтеров будет создано на пути к Альфе.

      Asset & Terrain Streaming (Объекты мира & Потоковая загрузка окружения): Завершено
      Что это: Разработка технологии, позволяющей производить потоковую загрузку (стриминг) игровых объектов, эффектов и информации с сервера. От себя добавлю, что возможность стриминга данных может производиться как с диска, так и с серверов. Это позволяет реализовать во-первых бесшовный мир, без разделения на зоны, а во-вторых, подгрузку ресурсов с сервера без необходимости обновления и перезапуска игрового клиента.

      HDRP Conversion (Преобразование к HDRP): Завершено ОБНОВЛЕНО
      Что это: Преобразование текущего проектак к новой технологии рендеринга для работы с графикой выского разрешения, более мощными приложениями для рендеринга и увеличения производительности игрового клиента.
      • Odin (внутреннее приложение для создания 3D мира для дизайнеров) успешно переведен на HDRP с технологией стриминга.
      • Большинство созданных моделей объектов (объекты открытого мира, модели персонажей, etc.) были переведены на новый HDRP клиент.
      • Флора (трава/покрытие земли/деревья) будут созданы в скором времени. В данный момент мы заканчиваем технологию стриминга, которая позволит лиственному покрытию (трава, кусты, деревья и тд) рендерится высокопроизводительным способом.
      • Количество поддерживаемых словев текстур для земельного покрытия было увеличино с 8 до 16, увеличив тем самым разнообразие биомов и качество переходов между ними. Добавлено смешивание текстур на основе высоты и отрисовка отверстий в земле.
      • Начальная реализация системы дня/ночи и воды.
      • Начали процесс конвертации визуальных эффектов в HDRP формат (добавлено 20.01.2022)
      • Система растительности закончена, ожидается интеграция в движок (добавлено 20.01.2022)
      • Система взаимодействия с растительностью интегрирована, добавлена зависимость количества растительности от производительности системы, добавлено взаимодействие почвы с движением игроков и NPC, а так же реакция почвы на ветер (добавлено 20.01.2022)
      • Начата реализация системы дня/ночи и системы взаимодействия с водой (добавлено 20.01.2022)
      • Небо, освещение и система воды интегрирована в игру (добавлено 17.03.2022)
      • Конвертация визуальных эффектов завершена (добавлено 17.03.2022)
      • Продолжается работа по обновлению существующих визуальных эффектов и созданию новых на основе HDRP фреймворка (добавлено 27.03.2022)
      • Поиск дальнейших улучшений в текстурах поверхности и улучшений детализации (добавлено 17.03.2022)

      В процессе: (9 of 23)

      Пункты, над которыми работа идет в настоящий момент, но они еще не готовы к Альфа-релизу.

      Class Development (Разработка классов): В процессе ОБНОВЛЕНО
      Что это: Реализация оставшихся основных компонентов классов, таких как уникальные ресурсы, механики и элементы интерфейса.
      • Первоначальная переделка классов Dire Lord, Wizard, Rogue, Shaman, Enchanter, и Monk завершена.
      • Первоначальное создание классов Paladin, Cleric, и Warrior завершено.
      • Балансирование классов и скиллов для соответствия стандартам нашей боевой системы в процессе.
      • Напоминание: реализация классов Ranger и Summoner заморожена до того момента, как движок игры будет переведен на новый сетевой стэк.
      • Классы Dire Lord, Wizard, Monk, Enchanter, и Cleric готовы к игровым тестам (добавлено 20.01.2022)
      • Классы Paladin, Warrior, Rogue, и Shaman проходят финальный тюнинг перед подготовкой к игровым тестам (добавлено 20.01.2022)
      • Мы продолжим тюнить и настраивать ядро нашей боевой системы во внутренних игровых тестах (добавлено 20.01.2022)
      • Напоминание: классы Ranger and Summoner отложены до интеграции нового сетевого стека (он уже почти закончен) (добавлено 20.01.2022)
      • Мы продолжаем настраивать и оптимизировать ядро нашей боевой системы в процессе внутренних игровых тестов (добавлено 17.03.2022)
      • Напоминание: из-за внешних зависимостей, внедрение классов Рейнджера, Саммонера и Друида отложено до окончания перехода на новый сетевой стэк (добавлено 17.03.2022)

      Network Overhaul (переработка сетевой части): В процессе ОБНОВЛЕНО
      Что это: Разработка кастомной сетевой части для реализации производительной системы с поддержкой большого количества одновременных игроков и серверных вычислений, требуемых для масштабной MMORPG.
      • Оптимизация планировщика заданий, позволяющая основному вычислительному потоку обслуживать транспортный уровень.
      • Добавлена кодогенерация для сообщений
      • Рефакторинг транспортного уровня C99, что-бы он был написан на чистом C#
      • Оптимизация основного потока - коммуникации с поток заданий с переключением на "UnsafeAppendBuffer" в наших Send/Receive очередях
      • Разработка сосредоточена на внедрение нашего нового (завершенного!) сетевого стека (добавлено 17.03.2022)
      • ViNL (новый сетевой стэк) интегрирован в локальные билды игры. Оптимизируется взаимодействие интерфейса и управления персонажем под ViNL (добавлено 21.04.2022)
      • Финальная стадия интеграции ViNL (добавлено 19.05.2022)

      Gathering and Crafting (Сбор и Крафт): В процессе ОБНОВЛЕНО
      Что это: азработка утилит,интерфейса и инфраструктуры для создания контента для Крафта и Сбора, геймплея и прогресса.
      • Дополнительные места сбора добавлены в зоны Thronefast и Avendyr's Pass
      • Создана основа нашей библиотеки материалов. Добавлены металлы и минералы, а так же свяанные с ними уровни качества. Мы готовимся к добавлению таканей и деревянных материалов (добавлено 20.01.2022)
      • Существующий дизайн-документ для крафта был просмотрен и улучшен в процессе подготовки к реализации (добавлено 17.03.2022)
      • В серверную часть добавлена поддержка материалов, крафтерских рецептов и получения готовых предметов (добавлено 21.04.2022)
      • В процессе реализации пользовательский интерфейс, который позволит приступить к тестированию системы крафта (добавлено 21.04.2022)
      • Завершена первая фаза внедрения крафта и сбора (добавлено 19.05.2022)

      Dispositions and Traits (Система диспозиций и особенностей): В процессе
      Что это: Разработка систем, требуемых для улучшения поддержки смены диспозиций и особенностей, а так же элементов интерфейса для отображения диспозиций и особенностей игрокам.
      • Разработка дополнительны диспозиций и особенностей продолжается и будет продолжаться в Альфе.
      • Начата работа по внедрению абилок и характерных черт для NPC, встроенных в боевую систему (добавлено 20.01.2022)
      • Разработка дополнительных диспозиций и черт продолжится в Альфе (добавлено 20.01.2022)

      Improve Starting Experience for New Players (Улучшение первоначального игрового опыта для Новых Игроков): В процессе
      Что это: Разработка системы подсказок для обучения игроков основам базового геймплея. Добавление и улучшение контента в начальных зонах для предоставления понятного и затягивающего игрового опыта на начальных этапах.
      • Завершен первый проход рассмотрения информации о бое (всплывающий текст, логи и тд) и небольшие улучшения интерфейса (добавлено 17.03.2022)

      Zones (Зоны): В процессе ОБНОВЛЕНО
      Что это: Разработка игровых локаций для поддержки планируемого контента и геймплея. Конвертирование greyboxed (наброски зон из серо-белых кубов, применявшихся при первоначальном дизайне зон) зон в полноценно нарисованные, разработка уникальных объектов и видов окружающей среды для передачи эстетических целей.
      • Продолжается работа по созданию окружающих объектов и финальные зарисовки зоны Wild's End, переход к находящемуся в ней подземелью The Gate.
      • Завершены базовые объекты для локации Daedrym Ascent в Wild’s End (добавлено 27.03.2022)
      • Продолжающаяся работа над Wild’s End сосредоточена на создании базовых объектов и создании локации Sorhiryth (добавлено 27.03.2022)
      • Завершается создание локации Thronefast. Добавляются новые постройки и пещеры (добавлено 27.03.2022)
      • Продолжается работа над Wild’s End, идет процесс добавления объектов и зданий в Sorhiryth (добавлено 19.05.2022)
      • Идет активная работа над горными биомами, а так же контентом вокруг Thronefast, Avendyr’s Pass (добавлено 19.05.2022)
      • Наш процесс перевода герйбоксов к вручную созданным предметам начат для всего континента Kingsreach Continent
      ||spoiler||
      • Thronefast – 100%
      • Avendyr’s Pass – 100%
      • Black Rose Keep – 75%
      • Silent Plains- 100% • Eastern Plains – 100%
      • Wild’s End – 100%
      • Veil of Azeris – 100%
      • Faerthale – 100%
      • The Murk – 100%
      • Coasts & Seafloor – 50%
      • Outlying Islands – 0%
      • Финальные штрихи для зон Thronefast и Avendyr's Pass: все необходимые объекты конвертированы в HDRP.
      • Текущий фокус: завершение биомов, включая текстуры земли, деревев и растений (добавлено 20.01.2022)
      • Продолжается процесс работы над Wild’s End, работа сфокусирована над созданием основных объектов и локацией Sorhiryth (добавлено 21.04.2022)
      • Начата работа над добавлением HDRP биомов для Avendyr’s Pass (добавлено 21.04.2022)

      Player Models (Модели игроков): В процессе ОБНОВЛЕНО
      Что это:: Экипировка остальных рас моделей игроков (Skar, Dark Myr, Archai) для того что-бы они могли быть анимированы и соответствовали всем не-человеческим расам и полам, для того чтобы они могли динамически снимать/надевать экипировку.
      • Началась работа над полировкой моделей игроков для достижения долгосрочных целей по экипировке, кастомизации и подгонке снаряжения (добавлено 19.05.2022)
      • Мы нашли способ оптимизации процесса добавления снаряжения на модели игроков, и планируем осуществить его проверку в Июне (добавлено 19.05.2022)

      NPC Models (Модели НПС): В процессе
      Что это: Разработка моделей для НПС и мобов, которые будут населять мир.
      • Работа над созданием 3D моделей и мастериалов была завершена для следующих объектов: Секиоы, Копья, Глефы, Щиты (добавлено 20.01.2022)
      • Добавлена модель гиганта-мужчины (добавлено 21.04.2022)
      • Начато создание концептов для живых существ и мобов в Wilds End (добавлено 21.04.2022)
      • Мы продолжаем разрабатывать концепты мобов для Wild’s End (добавлено 19.05.2022)

      General 3D Assets (Общие 3D объекты): В процессе
      Что это: Разработка 3D моделей для носимого оружия, брони и различных объектов, не относящихся к окружающей среде.
      • Наши новые разнообразные материалы были применены к существующим моделям оружия (добавлено 17.03.2022)
      • Необходим процесс пересмотра и улучшения существующих моделей оружия (добавлено 17.03.2022)

      Animations (Анимация): В процессе ОБНОВЛЕНО
      Что это: Разработка анимации для игроков и НПС для поддержки движения, боя, эмоций и другого геймплея.
      • Усовершенствование анимации движения и состояние покоя для модели человека-мужчины.
      • В январе начнется работа по созданию запланированных концепт-артов, необходимых для создания анимации (добавлено 20.01.2022)
      • Обновленная анимация одноручного режущего оружия в состоянии покоя добавлена к существующей анимации атаки (добавлено 17.03.2022)
      • Начато внедрение уникальной анимации покоя для монаха с посохом и относящихся к нему анимаций атак (добавлено 17.03.2022)
      • Выбрано 6 новых анимаций каста для начальной реализации (добавлено 17.03.2022)
      • Обзор дальнейших анимаций каста продолжается (добавлено 17.03.2022)
      • Реализована обновленная анимация для 1-ручного рубящего оружия в состоянии покоя и при авто-атаках (добавлено 21.04.2022)
      • Разработана новая уникальная анимация для монаха в состоянии покоя (добавлено 21.04.2022)
      • Закончена концепты ключевых кадров для анимаций каста (добавлено 21.04.2022)
      • Реализована анимация автоатак монаха с посохом (добавлено 19.05.2022)
      • Завершена начальная полировка анимации спринта (добавлено 19.05.2022)
      • Начата работа над уникальными анимациями рас в состоянии покоя (добавлено 19.05.2022)
      • Идет работа по реализации остальных техник боя с посохом для монаха (добавлено 19.05.2022)
      • Идет работа по реализации дополнительных анимаций кастинга (добавлено 19.05.2022)

      Audio (Звук): В процессе
      Что это: Разработка окружающих звуков, создание уникальных звуковых эффектов для игроков и НПС, представление музыки для окружающей среды.
      • Добавлены дополнительные аудио-триггеры при изменения времени суток и перехода в состояние боя (добавлено 21.04.2022)

      Banks (Банки): В процессе
      Что это: Разработка пользовательского интерфейса и сопутствующей инфраструктуры для поддержки хранения вещей.
      • NPC банкиры были добавлены в игру. Теперь игроки могут класть и забирать в банки вещи и деньги (добавлено 19.05.2022)
      • Идет разработка возможности класть в банк контейнеры для предметов (добавлено 19.05.2022)

      На очереди: (11 of 23)

      Пункты, которые имеют законченый план их реализации и запланированы к работе. Так же пункты, которе частично реализованы или ожидают ожидают дополнительных действий для полного завершения.

      Pets (Петы): На очереди
      Что это: Разработка систем и пользовательского интерфейса, требуемых для поддержки постоянных и временных петов, которых призывает игрок.minions.
      • Реализация начнется как только будет готова новая сетевая часть.

      Ability Loadouts (Раскладки панелей с абилками): На очереди
      Что это: Разработка инструментов, позволяющих игрокам сохранять и загружать предварительно созданные конфигурации хотбаров.

      Perception System (Система восприятия): На очереди
      Что это: Пока мы можем поддерживать предварительную реализацию контента Вопсприятия, необходима дополнительная разработка инструментария и интерфейса, требуемых для реализации системы восприятия и сопуствутющих фич и прогресса в большем масштабе, с качеством, требуемым для Альфы и дальнейшего развития.

      Faction (Фракции): На очереди
      Что это: На текущий момент система фракций полностью интегрирована и работает, дополнительная разработка нужна для использования фракций в других аспектах игры, таких как получение доступа к особенным заданиями, сюжетам, торговцам и т.д.

      Climbing improvements (Система карабкания): На очереди UPDATED

      кто-нибудь может предложить более красивый перевод?

      Что это: Доработка текущей системы карабкания с использованием отдельного ресурса, необходимого для карабкания, а так же соответствующего пользовательского интерфейса и системы скилов. Реализация новых типов поверхностей с различными свойствами для карабкания, а так же улучшение анимации карабкания.
      • Обновление атрибута Stamina и запаса ресурса Endurance для облегчения будущей интеграции с отдельным ресурсом для карабкания.
      • Добавлена функция спринта, позволяющая игрокам бежать на увеличенной скорости в течение короткого периода времени (добавлено 20.01.2022)
      • Хотя это напрямую не относится к улучшениям карабкания, добавление Спринта это начало улучшения набора скиллов "путешественника", использующих ресурс Выносливости (добавлено 20.01.2022)

      Swimming (Плавание): На очереди
      Что это: Реализация движений плавания, поддержка движений в вертикальном направлении (Z-координата), создание нового набора анимации плавания. Реализация системы воды.

      Acclimation (Акклиматизация): На очереди
      Что это: Улучшение пользовательского опыта при взаимодействии с системой Акклиматизации путем улучшения аудио- и визуальных компонентов, улучшение пользователького интерфейса. Улучшение системы Глифов и экипировки. Реализация дополнительных типов климата.

      LFG Tool (Инструмент поиска группы): На очереди
      Что это: Разработка пользовательского интерфейса и сопутствующей инфраструктуры, позволяющих игрокам добавлять себя в список ищущих группу, искать других игроков, используя различные кретирии поиска или общие цели игры.

      Basic Guild System (Базовая система гильдий): На очереди
      Что это: Разработка пользовательского интерфейса и сопутствующей инфраструктуры, позволяющих пользователям создавать гильдии с приватными каналами, базовой иерархией и инструментами управления членами гильдий.

      Player Models (Модели игроков): На очереди
      Что это: Экипированные модели остальных рас (Skar, Dark Myr, Archai), которые могут быть анимированы и соответствовать всем не-человечеким расам и полам, позволяя динамически снимать/одевать броню.

      Дизайн завершен: (0 of 23)

      Пункты, дизайн которых завершен, задокументирован и ожидающие реализации.

      1 ответ Последний ответ Ответить Цитировать 0
      • 1 / 1
      • Первое сообщение
        Последнее сообщение