PA сессия 25 февраля 2023
-
Пока свежи воспоминания, строчу небольшую заметку.
Вообще, эта сессия также была посвящена сбору и крафту, но разработчики увеличили получаемый опыт в 2 раза, т.к. совсем нубские зоны протестированы и затюнены достаточно хорошо и надо двигать игроков дальше.
Собственно, про крафт
В прошлой заметке я писал про интересную механику майнинга руды, в этой сессии механика была дополнена. У крафт-вендоров покупаются абилки для "борьбы" с ресурсами. Пока для сбора доступна только руда, но подозреваю для каждого типа ресурсов надо будет покупать свои абилки. И когда начинаешь копать руду, обычные боевые абилки на хотбаре сменяются на майнинговые. А дальше это чем-то похоже на мини-игру при крафте в ЕК2, только без временнЫх ограничений. Потыкать сам не успел, т.к. активно занимался поднятием своего уровня, ибо в прошлой сессии почти не достиг прогресса.
Тут же возникал забавный баг. Так как копание ноды с рудой выгоднее производить группой, то реализована следующая механика - если один начинает копать, абилки меняются у всей группы. Баг заключается в том, что абилки меняются не только у группы, а у всех окружающих игроков. В том числе у тех, кто в боюХилы теряют хиловские абилки, дамагеры не могут дамагать, танки танчить. Хочешь вайпнуть конкурентов на мобах - копай!
Важность группы вообще и чантеров в частности
Соло качаться можно. Даже хилу. Но кач в группе во много раз профитнее, даже несмотря на то, что опыт делится, скорость убийства мобов существенно выше, и даже пока кто-то отдыхает и регенит ману, процесс фарма не останавливается. За примерно 6 часов игры в хорошей пати я получил почти 4 уровня, даже с учетом двойного опыта это очень много. Группа была с двумя чантерами, что неоднократно спасало как от пула лишних мобов, так и от спавна мобов во время боя за спиной. Но иногда бывали кривые бодипулы, когда прибегало 4-5 мобов, а бой против 3 оранжевых это практически гарантированная смерть.
Как следствие - бег с респа, потеря тонны опыта, сбор своих вещей с трупиков.
Чантеры помезали неожиданно реснувшихся мобов.
Что-то страшное происходит (на самом деле нет)
Про навыки и их капы
Я уже рассказывал про систему навыков и как зависят абилки от навыков.
Но каждый вид оружия - копья, топоры, мечи, кинжалы, посохи и дробящее - имеют разные капы для разных классов. Играя шаманом, мне ни одно оружие не позволяет иметь навык, соответствующий уровню. Но если копья (и одноручные и двуручные) имеют кап навыка -3 от уровня (а каждый уровень дает 3 к капу), то кинжалы -9 и хоть я и могу их использовать, эффективность сильно меньше.
Также довольно задротно прокачивать навык, отвечающий за бафы. Перебафывать их приходится довольно редко - раз в 10-15 минут, а каждый каст дает 0.1 навыка. В итоге я полчаса стоял в деревне в полуафке, бафался и регенил ману, т.к. каст бафа жрет порядка 15% от маны. Ведь эффективность бафов тоже зависит от навыка!Распределение лута
В игре нет (и скорее всего не будет) никакой системы распределения лута. Т.е. всякие рандомы/need before greed и тд убивают социалку. Кто залутал тот и молодец. Все вещи передаваемые. А в процессе уже игроки договариваются что кому передать. В тестовых сессиях это работает хорошо, никакого негатива нет, все активно делятся. Как будет в жизни непонятно, ниндзя лутеры на боссах могут доставить неприятностей. С другой стороны, имена таких героев быстро станут известны и попасть им в группу станет проблематично.
Мобы слышат!
Пока непонятно, как это работает, но мобы агрятся на игроков не только завидев их (и не агрятся, если игрок рядом, но за углом), но и на слух. Слутал свиток заклинания, уменьшающий слышимость шагов и соответственно шанс быть услышанным мобом. На 20 уровне увидим!
Soul memory
Система, чем-то похожая на долг опыта в ЕК2, но работающая в другую сторону. Работает следующим образом - при смерти теряется огромное количество опыта. Если полутать свой трупик, то помимо вещей из сумок, увеличится размер этого самого soul memory на величину потерянного опыта. При каждом последующем убийстве моба, помимо обычного опыта, будет добавляться еще небольшое количество (похоже где-то +10%) из этого самого пула soul memory. Получается некий бонус. Но вообще умирать очень неприятно. И чем выше уровень, тем больше в количественном эквиваленте опыта теряется.
Эксплоринг
То, о чем неоднократно писали и рассказывали, наконец удалось пощупать и ощутить. Тот самый Climbing - возможность забираться на любые объекты. Если хватает выносливости, конечно. И навык этот прокачивается с уровнем. Сами по себе зоны огромны. Даже единственно доступную локацию я за все эти тесты не изучил и наполовину. Но все условно доступные пешком места составляют хорошо если половину зоны. А дальше начинаются всевозможные зоны, куда пешком не попасть вообще, дорог нет. Только лезть. И не имея достаточно навыка, залезть туда либо невозможно либо связано с тонной ухищрений. А там мобы более высоких уровней, имена, места для кача и прочие интересные штуки. Все это весьма неочевидно и показывает интереснейший подход к открытию контента, когда даже в нуболоках могут быть места, интересные высокоуровневым игрокам. Надо только знать где.
Карта, нарисованная игроками.
Видосы
Орки где-то в недоступных горах
Ну и конечно СИСЬКИ